[MUSIC] Bienvenidos a este nuevo módulo del Capstone Project, del bloque de diseño. Aquí el objetivo es completar el documento de diseño de juego que you empezasteis a hacer en el módulo anterior. En el módulo anterior se os pidió el concepto del juego, la descripción ampliada, la parte de la historia y también la parte de tecnología. Ahora hay que hacer los apartados restantes que son el sistema del juego y las mecánicas, la ambientación y la parte artística y la música y el sonido. Al final lo que tenéis que tener es un único documento con toda la información y que el redactado muestre una coherencia de términos y de referencias. Que se pueda leer el documental de manera general y que se entienda todo de manera clara y concreta. Entonces vamos a comentar algunos aspectos de los apartados que se deben rellenar del documento de diseño que queda por rellenar, que son el sistema de juego de las mecánicas, para empezar. Y lo primero es hablar de la cámara. Así que hay que describir la cámara en detalle, hay que decidir, hay que pensar y hay que explicar bien cuál es la posición de la cámara en referencia al avatar y cómo se comporta la cámara. Cuáles son sus movimientos, si sigue al personaje, si no lo sigue, cómo lo sigue, etc. Es muy recomendable poner una imagen, de hecho es imprescindible poner una imagen una captura de pantalla de otro juego y usarlo como referencia para decir, la cámara de mi juego va a ser aproximadamente así. Si la cámara varía, si la cámara cambia en un punto porque la jugabilidad lo pide, por ejemplo porque es necesario que se acerque para disparar mejor, es necesario que e indicar. La cámara en ciertos puntos se va a modificar ligeramente para facilitar lo que sea. Bueno, es explicar la cámara, su funcionalidad y también si el jugador puede interactuar, puede controlar la cámara En algún punto específico si puede girarla, rotarla, acercarla, etc. Una vez explicada la cámara empieza you a entrar dentro de los elementos más relacionados con las mecánicas. Empezando por los objetivos y en este caso los objetivos primarios que son los que atañen a la finalización del juego. Qué es lo que tiene hacer el jugador para terminar el juego, que puede ser rescatar a la princesa o derrotar al enemigo final completar todos los niveles. Después de describir los objetivos primarios, tocan los secundarios que atañen más a qué es lo que debe hacer el jugador para ir superando creando nivel a nivel para avanzar a lo largo del juego. En muchos juegos pues, cierto tipo de mecánicas se repiten para pasar de nivel a nivel. Como podría ser por ejemplo encontrar una llave específica y usarla en la puerta final para salir del nivel y acceder al siguiente. Pues hay que explicar estos objetivos secundarios también, y también hay que tener en cuenta que no hay que tener claro, ni pensado, ni diseñado todos los niveles del juego. Simplemente tener claras estas mecánicas que van a permitir avanzar de nivel a nivel. Es muy importante, poner estos objetivos y que Hacerlo de manera clara para que el lector que lea el documento tenga muy claro qué es lo que va tener que hacer el jugador cuando juega. Y después se puede empezar a detallar específicamente las mecánicas de comportamiento de cada una de las mecánicas. En este caso, en este documento, se pide simplemente que se listen los elementos más importantes, no se pide hacer un documento expreso un documento totalmente independiente para las mecánicas. Si no simplemente que se disten las mecánicas de los diferentes elementos más importantes. Que son el personaje principal, un par de enemigos como mucho o un enemigo si es un enemigo lo bastante complejo, pero mucho dos enemigos. Y también elementos importantes del escenario. Que sean relevantes en cuanto a jugabilidad, puede ser pues un trampolín, lo tocas y te hace saltar más. O por ejemplo un power up, cuando lo tocas te da más salud. Pues bueno hay que listarlo, el personaje principal: correr, saltar, esconderse lo que sea. En enemigos lo mismo. Para elementos de escenario, de manera parecida, al tocar dicho elemento, pasa tal. También hay que comentar alguna regla específica como puede ser un límite de tiempo que utilicemos o hayamos pensado que es importante en cuanto a jugabilidad. Y por último es también muy adecuado mapear, hacer un primer mapeo de los controles. Así que hay que buscar una imagen de un mando de control. Un teclado y un ratón y hacer un mapeo de los controles, de las mecánicas que hemos pensado sobre este dispositivo de control o ese teclado o ratón. Bien, una vez esta parte del sistema de juego y mecánica you está lista, vamos a la parte más artística. En este caso vamos a empezar por la ambientación. Es importante empezar por la ambientación porque sirve para situar al lector y para contextualizar. Bien, la acción. Así que bueno hay que introducir el contexto espacio temporal, si el juego va a ser en una cueva, si va a pasar en un laboratorio de científico. También detallar el marco temporal, si es una cueva será en la prehistoria, si es un laboratorio de científico pues pasará en el año 2100, en una situación de Una sociedad muy desarrollada tecnológicamente, etc,. También hay que aumentar algunos elementos del escenario en cuanto a ubicación geográfica, espacio, escala, tamaño. Comentar elementos como si va a ser una ubicación exterior, si va aser interior. Sí va a ser interior cuantas salas va a tener,aproximandamente. Es simple de forma general, simplemente para situar Un poco la acción y que el lector sepa en el entorno en el cual se va a desarrollar el juego. Y después se comentan los elementos del estilo artístico. ¿Qué hay que comentar aquí? Pues el color, más saturado, menos saturado, el detalle de las texturas. Si queremos colores planos, si queremos colores con más detalle en la textura, más de relieve. ¿Qué más?, la iluminación, el uso de la iluminación que queremos implementar en nuestro juego. Una iluminación muy plana, una iluminación muy realista, o una iluminación muy expresionista, utilizando pues zona muy clara y zonas muy oscura, etc. También elementos de animación, que también son importantes en relación a la dirección artística. Comentar si la animación debe ser muy realista, simule un poco los movimientos de personajes reales, o por el contrario que sea una animación muy exagerada. Pues también hay que comentarlo y describirlo adecuadamente. Eso sí, en general cuando se hable del estilo artístico, es mejor no quedarse en simples descripciones si es realista o más cartoon, hay que intentar poner más detalle, y describir con más matices. Podemos tomar como referencia pues estilos por el estilo. Pero intentemos no quedarnos con algo realista o cartoon, y también sobre todo muchas imágenes. En el recuento del diseño hay que poner varias imágenes, también en la parte artística, de referencia y decir, pues mira la iluminación la cojo de este juego, o de esta película o de esta pintura. En la parte del color la cojo de aquí, la coge de allá. Porque sobrecargar el documento con muchísimas imágenes pero hay que poner algunas imágenes porque hay muchísimo a comprender cuál es la voluntad artística y expresiva que se quiere aplicar en el juego. Bien, pues dicho esto en la parte artística, queda por comentar la parte de música, sobre todo banda sonora, música y sonido. Aunque los diseñadores no lo vamos a componer es necesario que tengamos muy claro cuál es el estilo de la música que queremos aplicar. Para ello también hay que buscar referentes, podéis buscar perfectamente otros juegos y poner el link en el documento. Diciendo pues la música que yo quiero implementar para mi idea de juego va seguir el estilo de este vídeo. Un vídeo de otro juego, también una banda sonora que puede ser de una película o de otro medio. Bueno, pues hay que buscar referentes, hay que describir también el estilo de la música, si queremos una música muy épica, muy motivadora, muy mecida, muy calmada, lo que sea. También si queréis jugar mucho con el papel del silencio. Hay algunos casos que queréis, si hacéis por ejemplo un survival horror o mejor queréis escenas o situaciones osadas en las que no hay apenas ruido, puede ser. También hay que comentarlo y justificarlo. Y también debéis de escribir exactamente la distribución de temas. Por ejemplo si yo voy a hacer cinco temas, he pensando uno para el protagonista, otro para el enemigo principal y otro para el ayudante del protagonista. Y los más para, por ejemplo, las zonas de combate y hasta una texturación. Hay que hacer un listado de estos temas e ir explicando exactamente qué es lo queremos conseguir con cada uno de ellos, justificar un poco su decisión y su estilo. Bien, básicamente esto sería a grandes rasgos, lo que tenemos que tener en cuenta a la hora de completar estos apartados restantes del documento de diseño. Como os he dicho antes, lo importante es que al final el redactado del documento sea coherente, se pueda leer todo el material y que no haya confusiones. Es muy recomendable repasar el documento y asegurarse de que no hay confusión a la hora de leerlo. También muy recomendable pasarle el documento a una persona que no tenga ni idea sobre esta propuesta de juego. Y a ver si realmente es capaz de leer, sólo leyendo el documento, captar exactamente la idea del juego y como se juega. Bueno, pues esto es todo. Para este módulo nos desplazamos al siguiente módulo donde nos vamos a ocupar sobre el documento de diseño de nivel. Así que hasta el siguiente módulo, un saludo.