[SOUND] Hola, bienvenidos a este nuevo módulo de [FOREIGN] del bloque de diseño. En este módulo el objetivo es trabajar en diseño de nivel. Para ello tenéis que partir de la idea que habéis trabajado en los dos módulos anteriores. Y a partir de esta idea tenéis que pensar un nivel y crear el documento de diseño de nivel. Es muy importante matizar que no tenéis que crear un diseño de nivel que sea muy complejo. porque es más importante que trabajéis bien los requerimientos para que el documento de diseño de nivel sea adecuado, sea comprensible. Y es que un documento de diseño de nivel es una herramienta. Sobre todo comunicativa para que quede claro dentro de un grupo de trabajo y de desarrollo, qué es lo que se tiene que hacer en dicho nivel. Así pues, repito, sois libres de escoger cómo vais a hacer el nivel, pero recomendamos que no sea demasiado complejo y que os focalicéis en que el documento esté bien explicado. Bien, pues dicho esto vamos a pasar a comentar algunos elementos importantes a tener en cuenta en relación con los diferentes apartados del contenido que deben aparecer en un documento de diseño de nivel. Lo primero y más importante es hablar del espacio, de la ubicación geográfica. Se os pide que creéis un mapa, un mapa en una vista cenital que muestre los elementos de vuestro nivel. Como puede ser las zonas donde el jugador puede caminar, puede desplazarse, hasta las que no. Como os digo, os piden que la vista sea una vista cenital, una vista superior. Y en el caso de que tengáis elementos o superficies en dos alturas diferentes pues tenéis que jugar con diferentes colores para indicarlo. El mapa tiene que ser claro también y ser fácil de entender con un simple vistazo. Para ello también tenéis que ayudaros de la leyenda. En la leyenda también están indicados los elementos que aparecen en el mapa. A nivel de los iconos que se utilizan en la leyenda y en el mapa no os preocupéis para que tengan un nivel de detalle muy alto. Con formas básicas puede ser suficiente si están bien explicados en la leyenda y después en la parte del redactado. También lo ideal es que tanto el mapa como la leyenda las hagáis en programas tipo photoshop,que hace en 2D. Si el alumno no se ve con el nivel suficiente, puede hacerlas en papel y scanearlas después. Eso sí, en ambos casos, la exigencia es la misma. En ambas la leyenda tiene que ser clara, tiene que tener un nivel de detalle adecuado. Y que permita que sean comprensibles y que comuniquen adecuadamente la información que tienen y que deben de mostrar. Bien, dicho esto sobre el mapa de la leyenda, pasamos a la parte de contenido, la parte de redactado para explicar como se desarrolla la jovial de dicho nivel. Esta parte la dividimos en tres partidas básicas que son los objetivos, los eventos y la información. Empecemos con los objetivos, en los objetivos hay que explicar la secuencia lógica de acciones que debe cumplir el jugador para poder avanzar y superar el nivel. Principalmente son aquellas acciones que son obligadas para poder pasar al nivel. Estos son los objetivos primarios; por ejemplo, el jugador debe pisar el interruptor número uno, para activar la plataforma número dos y salir por la puerta número tres. Esta es una secuencia de acciones que es obligada en este ejemplo para superar el nivel. En la parte de objetivos también se pueden especificar objetivos secundarios, si los hubiera. Puede ser que haya un objeto escondido que se puede coger pero que no es obligado para poder pasar el nivel. Pues se indicaría en un apartado de objetivo secundario, no es obligado poner objetivos secundarios. Eso sí, siempre hay objetivos primarios porque son relativos a superar. En la parte de objetivos, tampoco hay que poner los eventos. Los eventos van en el siguiente apartado. Hablamos de eventos refiriéndonos sobre todo a los elementos que se tienen que programar. Sobre todo pensando en cuando se vaya a implementar el diseño del nivel. Por ejemplo si hay un interruptor que activa una plataforma hay que indicar exactamente este comportamiento. Activar el interruptor número uno, activa la plataforma número dos. Explica esta relación entre estos eventos. Bueno hay que especificar todos los diferentes eventos que suceden en el nivel. Algunos eventos pueden estar muy vinculados con objetivos que hemos visto en el apartado anterior, otros no tanto. Otros solamente como objetivos secundarios, etc. Bien, otros eventos importantes que acostumbran a pasar, por ejemplo. Que salta una cinemática o que salta un el elemento de la interfaz. Al llegar a un punto aparece una cinemática, pues eso sería un evento. El contenido en sí de la cinemática, lo que se explica a través de la cinemática, iría en el siguiente apartado de información. En el apartado de información hay que tener muy en cuenta que lo que nos interesa es especificar qué información tiene el jugador y qué información se le da al jugador. Y eso indirectamente conlleva a tener en cuenta qué información no se le da. Es muy importante que como diseñadores tengamos en la cabeza qué información tenga el jugador. Porque el jugador va a intentar desarrollar estrategias con la información que tiene para así superar el nivel. Así que debemos controlar muy bien qué sabe y qué no sabe el jugador, porque esto va a incidir mucho en la dificultad de nivel. Como de fácil va a ser que el jugador supere otro nivel. Pues en la parte de información hay que indicar qué es lo que se dice al jugador y qué es lo que no se le dice. Por ejemplo, no se dice al jugador cómo combatir al enemigo tal, hay casos en que se le puede decir, hay casos en que no se puede decir. Depende de vosotros como diseñadores. En el ejemplo que poníamos antes de la cinemática. El hecho que en un punto del escenario y cuando nos acerquemos salte una cinemática, es un evento, pero su contenido es parte de información. Así que habría que especificar en el apartado de información. Cinemática número tres: En esta cinemática se le explica al jugador, bla bla bla, bla bla bla. Pues explicar eso, el tipo de información que se le da, cómo se le da, cuándo se le da o de qué manera se le da. Si es a través de una cinemática, si es a través de una interficie, etc. Bien, pues estos son los elementos básicos a tener en cuenta en relación al contenido de los diferentes apartados del documento de edición de nivel. Para terminar, simplemente repetir lo que you he dicho antes al principio. No intentéis buscar una compleja, sino que focalizaos en que el documento de diseño de nivel sea claro y concreto. Podéis basaros en el ejemplo que habéis visto en los módulos del curso de diseño. Y nada más. Mucha suerte y os esperamos en los siguientes módulos. Así que nada más, un saludo y hasta luego.